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Forum / Idées et suggestions / [DÉBAT] - L'ÉQUILIBRAGE GÉNÉRAL

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Obzen
« Champion de l'Arène »
Niveau 100

HEY BOYZ

J'ouvre ce topic d'équilibrage général suite à la fermeture du "[Débat-Suggestions] - ÉQUILIBRAGE VIKING et NINJA" [CLOS] qui fut un succès -> PATCH D'ÉQUILIBRAGE

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Vous pouvez donc donner votre avis à propos de l'équilibrage :
- des armes que vous trouvez trop fortes / trop faibles ;
- des classes en général ;
- des maps (équité entre les spawns #TeamBlue et #TeamRed) ;
- des modes de jeux ;
- de tout ce qui concerne les récompenses (events / tournois / concours)...

Avant de poster vos idées à ce propos -> Pensez à argumenter en mentionnant des situations rencontrées + proposer une solution au problème.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Le débat doit rester tranquille pour éviter les tensions entre joueurs, on est ici pour potentiellement voir apparaître un Patch d'équilibrage de temps en temps et ainsi donner ses impressions après l'avoir testé en jeu.

Tout commentaire inutile/déplacé = supprimé.

2 nubs approuvent ce message

Obzen
« Champion de l'Arène »
Niveau 100

J'enchaîne directement avec mon POINT DE VUE SUR LE DERNIER PATCH D'EQUILIBRAGE :

(voir mon pronostic ici)

-> Beaucoup de points positifs suite à ce Patch mais beaucoup de modifications à refaire.

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VIKING

Les corrections de bug ont apporté plus de stabilité dans le gameplay du Viking, ce qui est moins frustrant pour les autres classes.
De même pour le changement apporté aux bières qui n'affectent plus les armes de lancer (qui rendait le Viking surpuissant à distance).

-> Certaines armes restent ou sont devenues trop faibles par rapport à d'autres, c'est pourquoi quelques UP sont nécessaires :

Couteau de lancer
- Dégâts 35 au lieu de 30.
- Force de lancé du projectile : 270 - Tir chargé (200% en 1,5s) au lieu de (150% en 1,5s).

L'assommeuse
- Munitions 3 au lieu de 2.
- Force de lancé du projectile : 250 - Tir chargé (200% en 1,5s) au lieu de (150% en 1,5s).

Le Fendoir du boucher
- Dégâts 35 au lieu de 30.
- Force de lancé du projectile : 250 - Tir chargé (200% en 1,5s) au lieu de (150% en 1,5s).

Fronde
- Dégâts 35 au lieu de 30.
- Délai entre deux tirs : 4s au lieu de 5s.

Javelot
- Temps de relance : 7s au lieu de 10s.

Bouclier à pics
- Dégâts 20 au lieu de 15 (retirer le saignement + débug était largement suffisant, même si ça laisse infliger 200PV avec Hache de Bucheron... Ce qui est négligeable et rare).

Bouclier Gaulois
- Temps de relance : 5s au lieu de 7s.

Bouclier Bélier
- RAMENEZ L'ANCIEN

Bouclier Ailé
- Temps de relance : 10s ou 12s au lieu de 14s (à discuter).
- Faire attention à ne pas détrôner le Bouclier Gaulois.

Boucliéventuel
- Bonus de défense : 0% - 20% - 60% (au lieu de 0% - 20% - 50%).

Boucooklier
- Bonus de défense : 30% au lieu de 20%.

Eau de vie
- Temps de relance : 35s au lieu de 45s.

Marteau Piqueur + Louche Glouton
- Ca creuse largement trop, le mineur est devenu useless pour creuser sur la map harvest... On se retrouve avec ces deux armes qui sont 2x plus rapides qu'une pelle pioche (avec clic droit) pour faire les mêmes trous.

-> Conclusion : ça devrait permettre d'apporter un peu de diversification dans les items qu'utilisent les Vikigs.

________________________

NINJA

Bon équilibrage pour le rajout du "Perce-armure" de 30%.
Cependant certains items restent trop puissants (ou le sont devenus) et d'autres sont complètement inutilisables.

-> Les dégâts sur la durée qu'inflige le Ninja semblent être sur-estimés et posent problème dans certains combats.

Katanagonie
- Saignement en coup critique : 4s au lieu de 6s.
- Ne peut pas cumuler plus de 12s de saignement sur une cible.

Fuite Brûlante
- Inflige brûlure pendant 7s (au lieu de "Inflige 2x5pdv et brûlure pendant 9s")

-> Pourquoi ? Avant le patch il était presque impossible de placer un coup à +20% après l'utilisation (car 0,4sec c'est trop rapide).
-> Après le patch on peut directement placer les 2 prochains coups avec 20% si on se positionne bien... Le DPS qui en ressort est hallucinant (c'est pourquoi 80% des Ninjas croisés sur la map Harvest jouent Fuite Brûlante + Katana de base).
-> De plus 9s de Brûlure c'est déjà beaucoup trop de base (41 de dégâts infligés à tous ceux touchés par la Fuite SANS COMPTER les 2x20% qui suivent c'est un DPS colossal).

Shuriken Dot3 + Shuriken
- Temps de relance : 2s au lieu de 0,5s.

-> Comment influer sur le "Cancer" à distance et le "No Brain" du Ninja qui est censé être skill ?
= Réduire le temps entre deux jets pour inciter les joueurs à les utiliser intelligemment plutôt que "SPAAAAAAM".
-> Ils sont actuellement plus viables que n'importe quel Kunai + surjoués en 1v1.

Fuite Curative
- Soigne 30PV au lieu de 20.
- Rajouter : La téléportation annule les immobilisations et étourdissements sur le Ninja.

-> Avec ces changements je suis même pas sûr que ça sera viable, il en faudra probablement plus...
-> Annuler les immo/stun ça reste très situationnel car il ne faut pas de temps de rechargement à ce moment.
-> 30PV ça reste très peu, même en zone.
Autre idée : Soigne 45PV mais SEULEMENT LE NINJA (retirer le soin de zone car le rôle du Ninja =/= support).

Fuite Aveuglante
REWORK :
- Inflige éblouissement dans un rayon de 140px de sa position.
- Rend le Ninja invisible pendant 3s.

-> PAS DE TELEPORTATION donc possibilité d'éblouir sans devoir s'éloigner de sa cible...
-> Le fait de ne rien avoir à l'autre bout de la téléportation posait problème, du coup on l'enlève ;)

Invisibilité de Masse
- Rayon d'invisibilité : 250px autour du Ninja au lieu de 125px.

-> La raison de son inutilité totale est de ne jamais pouvoir englober assez de gens dans le rayon d'invisibilité...

Echapatoire
- Rend le Ninja invisible pendant 4s (au lieu de 3s)...

-> Lors de sa sortie c'était 4s, pourquoi l'avoir nerf discrètement à 3s ?
-> C'était la fuite la plus balanced et skill avec l'invisibilité de base.

Kunai de Transposition + Disparition
- Dégâts : 40 au lieu de 45 (un UP de 10 dégâts c'était un peu trop).

Kunai de Téléportation
REWORK :
-> Le fait d'avoir augmenté ses munitions = on peut l'utiliser pour DPS à distance (ce qui fait assez mal quand tu spam les 8) et l'intérêt de se téléporter n'est plus là...

- Dégâts : 25 au lieu de 24.
- Munitions : 3 au lieu de 8.
- Temps de relance du clic droit : 18s au lieu de 12s.
- Le Kunai peut se coller sur sa cible (comme une dynamite mineur).
- Un clic droit alors que le Kunai est collé à la cible téléporte le Ninja sur lui et inflige 15 dégâts.

Voilà votre solution ;)

Grappin
- Plz faites quelque chose...
- Pouvoir grab un adversaire et se ramener vers lui (l'inverse de la canne à pêche) ? Ca serait plus fun...

Makibishi corrosif
- Réduit la défense de 10% pendant 4s (cumulable) au lieu de 6s.
- Nombre max de makibishis posés : 6 au lieu de 9

-> C'est le genre de makis bien cheat qui fait rager les gens qui marchent dessus + multiplie le DPS du Ninja encore plus.
-> Les autres makis sont très faibles à côté de ceux là.

Maki de téléportation
- Faire en sorte d'éloigner un peu plus les deux makis lors du placement au sol.

-> Les deux makis sont trop proches, certains adversaires qui chargent vont se prendre les deux d'un coup et empêcher la téléportation, ce qui est absurde...

Katana de Base = surjoué
-> Après avoir cherché à comprendre pourquoi tout le monde ne joue qu'avec celui là, j'ai compris que le multiplicateur de dégâts du 20% est d'autant plus élevé sur ce Katana maintenant qu'on peut faire 2 coups avec Bonus.
-> Le premier problème c'est qu'avec les autres Katanas, le multiplicateur de dégâts reste convenable et pas trop bourrin (donc rien à faire à ce sujet).
-> Le second problème c'est "Comment faire sachant que c'est délicat de modifier une arme de base ?"
-> Nerfer tous les Katanas reviendrait à faire un bond en arrière = revenir sur le sujet du premier topic = cercle vicieux.

J'ai pas de solutions :(

________________________

GLOUTON

Le corps-à-corps Glouton a posé beaucoup de problèmes sur les maps Harvest, surtout depuis le UP de certaines armes (Louche par exemple).
Le cac Glouton a été revu avec une hausse des dégâts alors que le problème ne venait pas de là...
Certaines armes cac Glouton font d'ailleurs plus de dégâts qu'elles ne devraient et out-DPS n'importe quel CAC du jeu.
Ce gros DPS de mélée n'est pas vraiment justifié sachant que les lances-grenades sont déjà très efficaces contre le cac adverse.

Louche
REWORK :
- Dégâts : 55 au lieu de 70.
- Rend 7PV à chaque fois qu'un morceau de terrain est creusé.

-> Meilleure façon de UP la Louche et de lui donner sa propre utilité sans forcément en faire une arme de destruction massive en mélée.
-> Ca colle bien à la classe non ? Un Glouton qui bouffe la terre qu'il creuse pour se regen c'est fun :')

Masse d'arme
- Dégâts : 65 au lieu de 70.
- Délai entre deux frappes : 1s au lieu de 0,8s (heeeein).
- Ne peut pas cumuler plus de 12s de saignement sur une cible.

-> 3 coups de cette arme = saignement de 18s, un problème ?
-> En gros vous venez de donner mieux qu'un Marteau au Glouton.

Le Tronc
- Dégâts : 55 au lieu de 70.
- Délai entre deux frappes : 0,7s au lieu de 0,8s.
- Portée : 150px au lieu de 125px.

-> Pas trop de DPS, plus polyvalente car repousse plus facilement les adversaires.

Sucre D'Orge
- Dégâts : 55 au lieu de 60.
- Soigne 100pv au lieu de 80pv.

Cuisse de Poulet
- Dégâts : 55 au lieu de 60.
- Soigne 80pv au lieu de 100pv.
- Confère 2 coups critiques au lieu de 1.

Baguette de Pain
- Dégâts : 55 au lieu de 60.
- Soigne 80pv au lieu de 100.

-> Avec un bonus de 80% d'armure faut pas pousser :p

Dumbies
- Dégâts : 55 au lieu de 60.
- Soigne de 50 - 50 - 50 au lieu de 40 - 45 - 50.

-> Conclusion : replacer le Glouton à sa place de Tank + DPS Distance en augmentant les effets que donnent ses armes CAC au détriment des dégâts purs.

[u]Super Bonbon

- Effet : Double les soins reçus ET augmenter les dégâts de mélée de 20% pendant 8s (au lieu de 10s).

-> Item très peu joué car son taux d'inutilité est OVER 9000... C'est pour ça qu'un rajout de dégâts (CAC) en contrepartie d'une baisse du temps de l'effet va le rendre jouable.

________________________

RODEUR

REPLACEZ LES ACCESSOIRES DE TÊTE AU BON ENDROIT SUR LE CHAPEAU PLEASE : ça va faire plus de 3 ans que toutes les lunettes sont très loins des yeux de chaque déguisement. x_x

Arcanon
- Clic droit : Fait exploser le projectile qui libère 3 fragments - Dégâts : 25-35 par fragment (au lieu de 20-30).
- Resserrer l'angle entre la trajectoire des fragments pour qu'ils se concentrent sur une plus petite zone en dessous de l'explosion du boulet.

Arbalète Hitgo
- Les dommages baissent de 10 à chaque ennemi touché (au lieu de 15).

Trappe sur ressort
- Effet à l’activation : Inflige 15 pdv et propulse la cible (au lieu de 10).

Sarbacane à sucre + Sarbadrianna 42 + L'Effaceur
- Temps de relance : 10s au lieu de 12s.

Machette
- Dégâts : 45 au lieu de 40.
- C'est le genre d'item qu'on croise moins souvent qu'un Saké en partie, pour dire à quel point il est oublié.

Epée de Libur
-> Arme qui pose le plus de soucis en Rodeur en ce moment : ses dégâts permettent de kite très facilement ceux qui s'approchent au CAC.
-> Son délai entre chaque frappes de 0,7s n'est quasiment pas important à cause de la technique : 1 coup + double jump + 1 coup + double jump... etc...
-> Trop de dégâts de mélée entre les mains d'une classe qui peut immobiliser n'importe qui grace à ses pièges (jusqu'à 4sec de kite quand on se prend une Machoire).
-> Utilisé par 98% des Rodeurs du jeu (1% de Canne à pêche + 1% de Torche).

- Dégâts : 55 au lieu de 60 ?
- Portée : 115px au lieu de 125px ?
A DISCUTER

________________________

SOLDAT

Patator 24
- Clic droit : Frappe explosive - Dégâts : 65-75 (au lieu de 70-80).

Bazooka téléguidé
- Dégâts : 45-55 au lieu de 40-50.
- Temps de rechargement : 1,5s par roquette au lieu de 2s.

-> L'immobilisation + impossibilité de voir s'approcher l'adversaire c'est trop gros comme malus, faut compenser ça.

________________________

MINEUR

Panel du Voyageur
-> PAS DE TEMPS DE RECHARGEMENT SUR LE TELEPORTEUR ?
-> Si quelqu'un le détruit, 1 seconde plus tard le mineur en repose un autre... o_o
-> Seul moyen de counter = détruire la plateforte juste en dessous PUIS détruire le téléporteur (au final il le placera quand même plus loin).

- Rajout : quand l'un des deux téléporteurs est détruit = attendre 10sec avant d'en replacer un autre.

Grosse clé
- Dégâts : 60 au lieu de 65.
- Soins sur les constructions alliées : 60 au lieu de 55.
- Faire en sorte que l'attaque soit plus fluide ? Quand on frappe un adversaire on comprend pas trop quand le coup va partir.

-> Elle a beau ne pas pouvoir creuser, ça soigne plutôt bien les constructions alliées.

________________________

MODE HARVEST (+ BARATIN)

C'est pas vraiment de l'équilibrage mais c'est dans le Patch donc je veux donner mon avis sur ces events.

Harvest :
- L'aspect que j'ai adoré c'est d'avoir un nombre d'objets limités dans le shop des oeufs : ça permet de faire en sorte que les gros farmeurs ne dépassent pas trop en récompenses les joueurs un peu plus casual = en les focalisant sur le classement de la Pelle Dorée.

- Le GROS point négatif qui gâche un peu le reste : McArrote
-> Le Grobid pouvait s'obtenir une seule fois par personne quoi qu'il arrive cet été.
-> Ici on se retrouve avec un McArrote dans le "egg shop" + dropable en partie AUTANT DE FOIS QUE POSSIBLE PAR LE MÊME JOUEUR.
-> Ca aurait pu être une bonne idée... Si tu pouvais ramasser le familier même avec 1 ou 3 oeufs sur toi -_-
-> Ca fait 3 fois aujourd'hui que je tombe sur McArrote en creusant mais que je suis obligé de le céder à un gigolo qui passe par hasard dans le coin, à cause d'un oeuf que je peux même pas lâcher au sol.
-> Compte tenu de mon expérience je ne rage pas à ce sujet pendant la partie, mais d'autres personnes si, ce qui amène des tensions entre joueurs et forcent certaines personnes à ne pas ramasser d'oeufs par peur de tomber sur McArrote sans pouvoir le prendre.

Rajouter une commande qui permet de lâcher son/ses oeufs ?
Si c'est trop tard pour l'implanter ça aura un peu foiré le principe de l'event.


Event BARATIN :
- Permettez moi d'annoncer l'échec total d'un event "PARTAGE" : j'ai nommé "OUVERTURE DES COFFRES AVEC SES DOUBLES COMPTES".

Pourquoi ne pas avoir fait une ouverture des coffres SEULEMENT dans des parties avec 8 joueurs et plus ? Bref.
- Je crois que j'ai tout dis à ce sujet.

________________________

Rappel : ce post est fait pour être discuté, pas pour mettre tout le monde d'accord du premier coup :)

A VOTRE TOUR

4 nubs approuvent ce message

ShinigaNub
« Pionnier »
Niveau 90

Complètement d'accord le mineur est fait pour creuser de gros trous mais avec le up de la louche et du marteau piqueur, le viking et le glouton peuvent creuser plus vite et en plus faire du dégât!! Le mineur n'est plus le seul a pouvoir creuser de grosses galeries contrairement à Pâques 2015 donc le mineur ne sert plus à creuser ce qui est quand même sa spécialité qui le différencie des autres nubs. (Bon... j'ai oublié ses constructions mais bon...)

Bon next : ce problème de Mc Arotte et bien moi j'avais déterré le familier mais j'avais un oeuf sur moi... Et bah depuis quand je creuse dès que je trouve un oeuf et bien je remonte tout de suite le déposer de peur de trouver un fam et de ne pas pouvoir le prendre parce que j'ai un foutu oeuf sur moi. Alors qu'avant je continuais de creuser pour que mes partenaires puissent avancer et éventuellement, que eux aussi trouvent un oeuf .

J'aurais d'autres choses à dire mais ce sera plus tard.

Foxy
« Le bordé de nouilles »
Niveau 100

Mon avis sur le post du dessus:
-plus besoin de up le boucooklier il me semble déjà pas mal avec le up précédent
-pour les shurikens, le cooldown de 2secondes serait bien seulement si il rechargeait en parallèle pendant que l'on joue katana/makis. (parce que attendre 2secondes on va se faire chier comme avec l'arbalète)
-kunai de téléportation : je plussoie
-maki corrosifs: soit nerf le nombre 9->6 soit le temps de malus mais pas les deux d'un coup non?

-Arbalète hitgo: la réduction de 15 n'est pas le plus gênant selon moi, si l'on mets pratiquement que des headshots, on peut avoir des brochettes a 90,75,60 par exemple
Pour moi le gros souci c'est qu'elle est faite pour se jouer sur une map très remplie ou bien sur un cp , mais dans ces cas la le projectile se fait trop facilement dévier par le spam adverse: je propose donc:
-soit le carreau peut traverser 1 projectile ennemi (sans le détruire pour autant)
-soit réduire les 2,5s entre chaque tir a 2 secondes ou rajouter une mécanique qui permet de réduire ce chargement si le tir précédent a touché des ennemis (ex -0,5s par ennemi jusqu’à 2 fois)

-épée de libur : elle est clairement trop forte par ses dégâts et sa portée, la réduction a 115 de portée me semble correcte, c'est pas normal d'avoir autant de portée avec un cac , quand aux dégâts il faut laisser 60 pour le tri-shot des rôdeurs/ninjas.

-Revolver python: augmenter les dégâts de 24 à 25 pour permettre de faire des dégâts correspondants aux pdv des classes, toutes multiples de 25 (et ce up est pas monstrueux de toute manière ce pistolet est en dessous des autres par ses stats)
Je suis d'accord pour le reste rien a rajouter ;)

Obzen
« Champion de l'Arène »
Niveau 100

Foxy :

- le CD de 2s sur les Shurikens c'est juste un temps de relance, donc ça se recharge même quand c'est pas équipé, histoire de forcer les gens à s'approcher et mettre un coup de Katana avec d'en relancer :p

- Boucooklier va falloir l'essayer un peu plus, on le voit jamais celui là.

- Pour les makis corrosifs je crains que ça va être nécessaire, quand tu vois les makipointes qui sont limités à 6 avec des dégâts pas très méchants (qui ont d'ailleurs été nerf pas longtemps après la sortie)...
Le mieux serait d'en mettre que 6 mais de baisser à 5s au lieu de 4s ? Comme ça on retire seulement 1s au débuff de défense et c'est moins brutal.

- L'Arbalète Hitgo on peut pas augmenter ses dégâts (sinon ça serait une Arbalète en plus puissant) donc je vois que la réduction des dégâts par cible à changer... On peut pas modifier les carreau pour éviter les projectiles + réduire à 2s au lieu de 2,5s ça retire l'intérêt de jouer à l'Arbalète normale :/

- Libur : c'est bien ce que j'essaye de faire comprendre XD

- Python : faudrait essayer mais je trouve qu'il est mieux que les autres pistolets perso...

Rakdos
« Donator »
Niveau 97

Il faudrait up la grenade IEM pour qu'elle permette de 2 shoots les constructions , ce qui n'est pas le cas actuellement . Et aussi lui rajouter 50 de dégats .

Zorino
« Champion printanier »
Niveau 100

Ce serait chouette de pouvoir voir les points de vie exacts des différentes constructions (Poutre/Soin/Mun/Tourelle/Téléporteur) directement dans les statistiques des objets.

Vu la proposition de Rakdos, l'IEM infligerait donc l'équivalent en dégât d'une demi-poutre (qui est la construction la + résistante).
________________________

Pour le python, passer les dégâts de 24 à 25 renforcerait le combo Pelle-masse + Python en 4-shot en mineur :
3 coups de pelle-masse + 1 tir python dans l'corps = 175
2 coups de pelle-masse + 1 tir python dans la tête + 1 tir dans le corps = 175
3 coups de pelle-masse + 1 tir python dans la tête = 200
2 coups de pelle-masse + 2 tirs python dans la tête = 200

(Actuellement, toutes ces combinaisons sont impossibles puisque le nub ennemi survit avec 1 ou 2 pv systématiquement)

Je n'pense pas qu'il y ait d'autres combo influencés par ce up de 1 dégât

________________________

Ce que tu proposes comme rework pour le kunai de téléportation me semble être plus un nerf qu'autre chose vu la majoration de 6sec de cooldown. (Et en y repensant, se tp directement et à son bon vouloir sur un nub, j'trouve ça frustrant pour ce dernier)

Je passerais simplement le cooldown de 12sec à 8 sec (réduction) et augmenterait le temps avant disparition du kunai de 2,5 sec à 3,5 sec.
Il serait réellement plus abusé qu'actuellement, mais puisqu'il n'est presque pas joué + implique nettement plus de maîtrise que n'importe quel autre projectile ninja (Switch d'arme bien plus fréquent, "précision" + s'adapter à sa chance et ses propres mouvements), j'trouve ça justifié.

1 nub approuve ce message

Obzen
« Champion de l'Arène »
Niveau 100

Si tu veux garder le même principe de Kunai de téléportation faut pas toucher aux CD de 12sec mais simplement réduire les munition à 5 (comme avant) et passer le temps avec disparition du Kunai à 4,5sec pour au moins laisser le temps de faire quelque chose avant de se TP.

Mais je préfère quand même ma proposition de Rework, ça placerait le Kunai de téléportation au même rang que les autres Kunais en terme de dégâts si tu décides de l'utiliser sur un adversaire (25+15), avec 3 munitions ça évite de le spam + ça force à réfléchir avant de l'utiliser.
En plus de ça le fait de se TP sur sa cible signifie pas qu'on va directement lui mettre un coup de Katana : pour activer ton Kunai tu dois switcher dessus donc quand tu te retrouveras au CAC faudra prendre en compte le temps de re-switch vers ton Katana -> Peut être anticipé par l'autre.

ShinigaNub
« Pionnier »
Niveau 90

Et aussi pourquoi la bière brune n'as pas le même cooldown que la bière blonde?

Gyuki
« Champion de l'Hiver »
Niveau 100

Woah, on est reparti du coup :)
Voici mes suggestions:

UPS:


-Toutes les armes de lancer du Viking hormis le Fendoir du boucher et le Javelot

Je partage les idées de Slayer sur les ups qu'il propose car étant les mêmes que celles que j'avais en tête suite à la dernière MAJ.

-Bouclier du captain karnage

Vous l'avez encore nerf... Pourquoi? Il était effectivement de base très abusé (Pas de slow sur le Viking, pas de cooldown, 100 de dégâts et beaucoup d'ajout de défense). Mais maintenant il est presque inutile, je vois pratiquement plus personne l'utiliser et je pense que c'est normal vu son inefficacité actuelle.
Pour le rendre de nouveau viable/utile, je propose que l'on:
-Enlève la réduction de vitesse de 10%
OU
-Augmente la force de lancer du projectile de telle sorte à ce qu'il soit + difficile à esquiver
OU
-Augmente les dommages infligés (60 au lieu de 40 par exemple)
OU
-Augmente le temps d'étourdissement (LÉGÈREMENT, entre 2 et 4 secondes au lieu de entre 1 et 3,5 secondes)

-Eau de vie

Même idée que Slayer. C'est honnêtement tout pourri comme boisson donc un Up s'impose d'après moi.

-Fuite curative

Je partage l'idée de Slayer encore une fois. Cette fuite est quasi-useless à l'heure actuelle et tout le monde l'a compris, donc Up obligé.

-Sarbacane à sucre

Comme pour Slayer mais avec un bonus d'accélération de 10 secondes au lieu de 7.
Fun fact: J'ai 3 Sarbacane à sucre CK dans mon inventaire qui traînent depuis des mois et dont je n'ai toujours pas réussi à en vendre ne serait-ce qu'une seule tellement c'est pas demandé.

-Sarbadrianna 42

Bonne idée pour la réduction du temps de relance, mais j'irais même jusqu'à le réduire à 8 au lieu de 12 pour vraiment donner un intérêt à l'arme en tant qu'outil de support.

-L'Effaceur

Pareil que Slayer.

-Machette

Trop faible à l'heure actuelle et très sous-jouée. Soit plus de dégâts (45 au lieu de 40), soit une durée de saignement plus longue (12 secondes au lieu de 8).

-Bazooka téléguidé

Comme pour Slayer.
"-> L'immobilisation + impossibilité de voir s'approcher l'adversaire c'est trop gros comme malus, faut compenser ça.
-> Oui.

______________________________



NERFS:

-Kunai de Transposition

Slayer.

-Kunai de Disparition

Again.

-Baguette de Pain

Perso, je laisserais les dégâts à 60 mais réduirait le soin à 50 au lieu de 100 (oui), en gardant bien entendu le bonus d'armure de 80%.
L'intérêt de ce CàC Glouton pour moi c'est surtout son bonus d'armure + qu'autre chose, je pense qu'il est normal qu'il se démarque des autres CàC Glouton qui soignent pour la plupart.

-Epée de Libur

Un peu trop efficace actuellement en effet.
Soit on réduit la portée de l'arme à 115px au lieu de 125, soit on réduit les dégâts à 55 au lieu de 60. Ça sera déjà un bon début selon moi.

-Bazookarnage

Je propose que l'on mette le tir chargé à 200% en 2 secondes, comme pour tous les autres bazookas.
Pourquoi? Parce que les rockets sont beauuuuuuucoup trop rapides et traversent la map à une vitesse de dingue lorsque chargées au max.
On a généralement pas le temps de les voir arriver et de réagir à temps pour les éviter. C'est de mon point de vue une arme trop puissante, surtout quand on sait qu'elle inflige entre 65 et 75 dégâts...

-L'OS-100

Nerfez ce truc svp... N'importe quel nerf fera du bien à ceux qui subissent cette arme.
Dégâts/Munitions/Rayon d'explosion, qu'importe. Mais quelque chose DOIT être fait.
.

-Le régulateur d'espèces

Augmentation du délai entre deux tirs à 0,8 secondes au lieu de 0,7.
C'est pour moi l'arme la plus horrible et frustrante du jeu actuellement. Une arme qui donne la possibilité de spammer autant sans le moindre effort de précision et permettant de zoner comme un porc en explosant tout du côté adverse, ne devrait pas exister selon moi.
Un nerf évident s'impose de mon point de vue.

______________________________



Reworks:


-Bouclier à pics

REMETTEZ LE SAIGNEMENT SVP. Avoir un bouclier aussi ressemblant avec le bouclier bélier c'est vraiment gênant je trouve. Mon idée serait de remettre le saignement comme il l'était avant (en peut-être légèrement moins long) et en contrepartie réduire davantage les dégâts bruts au moment de la collision (10 au lieu de 15 par exemple). Le saignement manque à tous les vikings qui utilisent ce boubou. :(
Vous trouvez ça normal vous qu'un bouclier avec du sang dessus ne fasse pas saigner comme il le laisse paraître sur son skin?

-Louche

Je partage l'idée de Slayer.
Ou bien alors on met un clique droit sur l'arme utilisable toutes les 1,5 secondes et qui permettrait de creuser comme il est possible de creuser en ce moment avec le clique gauche qui lui a un délai de 0,8 secondes, ce qui rend au passage le creusage bien trop rapide... (Cf. Mode Harvest)

______________________________



Petit résumé du mode Harvest en ce moment:

Glouton+Louche = Collecte ULTRA rapide des oeufs.
10 gloutons sur la map avec des louches = RIP la map en l'espace de 2 minutes (et je n'exagère PAS).
Les gloutons, en plus d'avoir beaucoup de points de vie et de pouvoir transporter jusqu'à 3 oeufs à la fois sur eux, sont devenus ceux qui creusent le plus vite à cause de la fameuse louche.
C'est assez problématique quand même, quand on sait que c'est normalement le mineur qui a le rôle de celui qui creuse le mieux parmi toutes les autres classes.


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