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Forum / Idées et suggestions / [DÉBAT] - L'ÉQUILIBRAGE GÉNÉRAL

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Obzen
« Arena Champion »
Niveau 100

Esken a très bien résumé, le doc/sondage sert juste à déterminer l'urgence d'un nerf/up, rien d'officiel là dedans :)

Si des modifications sont appliquées aux armes du doc, je pourrais donc les rayer de la liste.
Tout ce qui restera sera soit abandonné (quand on jugera que c'est pas nécessaire de continuer) soit rediscuté avec les nouveaux joueurs lors de la sortie ^^

Gyuki : ca va finir sur mon profil :o

Belgipane
« The Ultimatest »
Niveau 100

"Tout ce qui restera sera soit abandonné (quand on jugera que c'est pas nécessaire de continuer) soit rediscuté avec les nouveaux joueurs lors de la sortie ^^"
Quand j'lis ça j't'imagine avec un haut de forme et une cape, genre méchant disney, partir vaincu en criant "Je reviendraaaaaaaaaaaai, nyeheheh".

A suivre sur vos écrans à la sortie d'UB sur Steam : Le réveil du nerf : Slayer contre-attaque

(No offense intended, j'apprécie ce que tu fais :p)

4 nubs approuvent ce message

superchicken
« Fetus Hunter »
Niveau 100

https://www.youtube.com/watch?v=SZdVWKM1ILs

j'aimerais aussi revenir sur le bazookalamar, cette arme est bien équilibré, mais son défaut est de ne pas récompenser l'utilisateur: pourquoi pas faire un système où lorsqu'un ennemi est tué alors qu'il a le malus de défense, le joueur gagne au minimum 1 point (donc même s'il a pas l'assist)?
histoire de récompenser le jeu d'équipe

3 nubs approuvent ce message

superchicken
« Fetus Hunter »
Niveau 100

je reposte parce que j'ai oublié le "ajouter ma réponse à la suite" :p

ouroboros25
« Ultra Nub »
Niveau 100

C'est pour quand le 2ème sondage?

Gyuki
« Winter Champion »
Niveau 100

Yo!

Suite à la réalisation de la Tier list, je me suis senti de reposter une nouvelle fois sur ce topic afin de faire une petite mise à jour de mes différentes suggestions concernant les armes actuellement controversées.
Je vais reprendre quelques-unes de ces armes et proposer une idée de changement ainsi que donner les explications qui doivent aller avec, que soit pour Nerf ou pour Up.


Nerfs:


-Le critiqueur

Il est vrai que sur le Soldat, l'Abordagenitor reste selon moi, dans la majorité des situations, la meilleure arme secondaire à avoir, grâce essentiellement à son énorme potentiel de dégâts au CaC/Moyenne distance (15x5 fragments avec une portée plus courte que les autres shotgun), faisant qu'il mérite sa place au-dessus du Critiqueur.
Une fois l'Abordagenitor équipé, c'est limite si l'arme de corps à corps du Soldat ne lui servait à rien, hormis peut-être pour le Patator 24 qui lui a un intérêt particulier comparé aux autres CàC Soldat.
Le "petit" problème du Critiqueur, c'est ses stats comparé au Fusil à pompe (arme de base). Même si le chargeur du Critiqueur n'a que 3 munitions contre 6 pour le Fusil à pompe, 1/5 de coup critique contre 1/50, ça reste quand même plus rentable. Le shotgun soldat sert généralement à gérer/achever un ennemi s'approchant trop au corps à corps, d'où le peu d'intérêt d'avoir 6 munitions...

Propositions:

-> Passer les dégâts de 12x5 fragments à 11x5 fragments?
-> Passer le nombre de munitions de 3 à 2?
-> Passer la portée de l'arme de 600px à 500px?


-Canne à pêche:

Clairement ici, 40 de dégâts pur pour une arme censé être à la base utilitaire, ça fait un peu beaucoup. Lorsque l'on sait à quel point elle peut s'avérer être efficace une fois combinée avec les pièges agressifs du Rôdeur ou bien même pour attirer quelqu'un dans un champ de mines ou de tourelles...

Proposition:

-> Passer les dégâts de 40 à 30?


- Grenade à percussion:

Comme beaucoup l'ont constaté, la grenade à percussion qui explose au contact est incroyablement plus efficace que la grenade de base qui rebondit un peu n'importe comment et qui est surtout très difficile à contrôler pour une arme de base.
Le fait qu'il soit possible de balancer 3 grenades à percussion d'affilée sans presque aucun délai entre deux tirs, la rend un peu trop forte comparé aux autre armes alternatives du Soldat.

Proposition:

-> Passer le délai entre deux tirs de 0,8 secondes à 2 secondes?


- Le régulateur d'espèces:

Alors effectivement, il a récemment subit un nerf. Mais il reste cependant pour moi encore trop fort pour une arme principale Glouton...
Ceci se remarque surtout sur les petites maps et dans les parties de CP bien remplies (Combinaison Bonbon bleu+Sucre d'Orge+ Régulateur d'espèces= Immense spam au centre de la map qui détruit tout, tout en restant quasi-intouchable grâce à sa mobilité)

Propositions:

-> Passer les dégâts de 55-65 à 50-60?
-> Passer le délai entre deux tirs de 0,7 secondes à 1 seconde?


- Panel offensif/Jumper-Sentry:

Ici c'est bien sûr la tourelle qui est visée, le Up de points de vie sur les constructions mineurs ont été une bonne chose, mais pas pour la tourelle qui était de base déjà mieux à côté des autres panels. (Mode CP)
Le Up de points de vie associé à des armes comme la Grosse clé ou la Grenade IEM rende la tourelle carrément trop résistante...

Proposition:

-> Remettre le nombre initial de points de vie de la tourelle?


- Lanterne

La lanterne est de loin la meilleure arme alternative Mineur en multi. Avec 6 secondes de temps de relance, 80 dégâts+brûlure sur un rayon de 110px, elle est pour moi carrément au-dessus de tout le reste et s'avère être très puissante sur les maps bien remplies ou sur un mode CP.

Proposition:

-> Passer le temps de relance de 6 à 8 secondes?


- Hache du bûcheron:

Le nerf des dégâts de la charge du bouclier à pics ainsi que le retrait du double-hit ont permis d'enlever du jeu le combo Hache du bûcheron+Champagne+Bouclier à pics qui permettait de one-shot toutes les classes du jeu même Glouton.
Néanmoins, la Hache du bûcheron chargée au max accompagnée du Champagne peut encore one shot le Ninja et le Rôdeur, ce qui la rend toujours un peu abusée.

Proposition:

-> Passer les dégâts de 50-120 à 50-110?


- Katana:

Avec le dernier Up du Ninja, le multiplicateur de dégâts à la sortie de l'invisibilité s'avère être dévastateur sur le Katana de base. Il est en ce moment bien au-dessus de tous les autres Katana du jeu et mérite clairement d'être Nerf ou changé. (C'est effectivement l'arme de base du Ninja, mais c'est malheureusement la seule qu'il puisse être faite si l'on décide de ne pas revenir sur le dernier Up du Ninja).

Proposition:

-> Passer les dégâts de 65 à 62?
-> Passer les dégâts de 65 à 60 en passant l'intervalle de relance de la mini charge de 20 à 15 secondes? (Compensation)


- Sarbacalmant:

Clairement la sarbacane la plus puissante en terme de combo et en multi.
3 secondes de dodo sur une cible, ça rend trop facile et laisse tout le temps du monde pour caler un headshot, une triple flèche d'Arc elfique, un clic droit de l'Arc dit rules, ou bien même de sauter au-dessus de celui en état de sommeil pour lui poser un piège sur la tête...

Proposition:

-> Passer le temps de sommeil de 3 à 2 secondes?


- Epée de Libur:

Bien trop forte pour une arme de corps à corps Rôdeur... 125px de portée avec 0,7 de délai entre deux frappes c'est franchement trop. En plus d'avoir une longue portée, cette arme permet le kite comme avec les katanas du Ninja. Avec une portée comme ça il est également possible de out-range un Ninja ou un Viking pris dans un piège (La Machoire).

Proposition:

-> Passer la portée de 125px à 115px?
-> Passer le délai entre deux frappes de 0,7 secondes à 0,8 secondes?


- Machette:

Après des tests en partie, 45 de dégâts sur une arme avec 1/5 de coup critique (avec un saignement de 8 secondes), s'avère être un peu beaucoup malgré la portée.

Proposition:

-> Passer les dégâts de 45 à 42?


- Piège agressif:

De loin le meilleur piège à utiliser en multi. Ici on parle bien d'un piège qui inflige du 40x2 et qui peut être posé 2 fois. Même si statistiquement il est au même niveau que les autres pièges dû au fait qu'il n'immobilise seulement qu'une seule seconde, il reste néanmoins largement plus efficace dans les parties avec beaucoup de monde ou sur les petites maps/maps plates.

Proposition:

-> Passer les dégâts de 40x2 à 35x2?
-> Ajouter un délai de quelques secondes entre 2 pièges déposés?


___________________________________________________________________________________



Ups:


- Grenade Flash

C'est en effet stratégiquement bien de pouvoir aveugler une zone d'ennemis, mais ça reste quand même beaucoup moins viable qu'une bonne grenade à percussion ou à fragmentation...

Propositions:

-> Passer les dégâts de 0 à 30?
-> Passer le délai avant explosions de 1,5 seconde à 1 seconde?


- Fumigène

lol

Proposition:

-> Passer les dégâts de 0 à 40?


- Dumbies:

Mis à part avec le Super bonbon qui lui-même n'est vraiment pas terrible sauf en mode avec Princesse, le Dumbies est clairement en-dessous des autres corps à corps Glouton mangeables à cause du temps d'animation pour en manger un morceau.

Proposition:

-> Passer les dégâts de 60 à 65?
-> Passer le soin du clic droit de 40-45-50 à 45-50-55?


- Mine télécommandée:

En-dessous statistiquement de la Mine normale avec 110 de dégâts contre 120 pour la Mine ainsi qu'un rayon d'explosion bien moindre (90px contre 150 pour la Mine), en plus d'être activable manuellement...
C'est par excellence l'arme alternative du Glouton que l'on ne voit pratiquement jamais.

Propositions:

-> Passer les dégâts de 110 à 130?
-> Passer le rayon d'explosion de 90 à 180px?


- Pelle-clé:

Avec l'arrivée de la Grosse clé, la Pelle-clé a perdu beaucoup d'intérêt. Même si sur le long terme elle soigne davantage les constructions que la Grosse clé, le Mineur aura largement plus d'intérêts à prendre la Grosse clé faisant du 65 de dégâts au corps à corps (avec 125px de portée) que la Pelle-clé qui n'a que 100px de portée.

Propostion:

-> Passer les dégâts du clic droit (côté clé) de 30 à 45?


- Hache Arnée:

Même si elle a une fonctionnalité assez fun, elle reste d'après moi bien en-dessous des autres haches à cause des dégâts et de la portée des poings une fois la hache lancée qui sont à mes yeux trop faibles.

Propositions:

-> Passer les dégâts aux poings de 45 à 55?
-> Passer la portée des poings de 95 à 100px?


- Couteau de lancé:

Pour moi l'arme de lancé la moins viable/efficace sur le Viking suite au dernier nerf des armes de lancés.
30 de dégâts pour 5 munitions c'est vraiment pas top comparé à d'autres armes de lancés comme le Fendoir du bouché ou la Hachette de lancé.

Propositions:

-> Passer la force de lancé du projectile de 270 à 300?
-> Passer le tir chargé de 150% en 1,5 seconde à 250% en 1,5 seconde?


- Boucliéventuel:

Sous-joué et sous-estimé à cause de son aspect aléatoire ne lui donnant pas trop envie d'être utilisé.

Proposition:

-> Passer le bonus de défense : 0% - 20% - 50% à 10% - 25% - 50%


- Fuite curative:

Fuite pas très utile sur soi-même ou sur les alliés, sauf dans le cas où le Ninja est sous effet de Dot.

Propositions:

-> Passer le soin dans un rayon de 140px de son point d'arrivée de 20 à 40?
-> Passer le temps de relance de 15 à 12 secondes?


- Grappin:

Pas très utile si ce n'est que pour simplement éviter la mêlée.

Proposition:

-> Pouvoir s'agripper aux ennemis avec le maj+clic tout en ayant la possibilité de remonter la corde avec la touche de saut?


- Sarbacane maudite:

Sarbacane relativement faible comparée aux autres et ne se montrant généralement qu'efficace que contre un Viking sous Absinthe.

Propositions:

-> Passer les dégâts de 20 à 30?
-> Passer le malus de baisse de défense de 20 à 30%?


- Sarbadrianna 42:

Essentiellement qu'utile sur la Princesse, le fait que cette sarbacane puisse soigner les ennemis ne la rend carrément pas viable du tout en multi. De plus il n'est pas toujours facile de toucher un allié avec pour le soigner.

Proposition:

-> Ne soigne plus les ennemis?
-> Passer le temps de relance de 12 à 10 secondes?



m( ゚皿゚)m★━━

Zorino
« Spring Champion »
Niveau 100

P'tite proposition :

Pourquoi ne pas revaloriser le malus défense en changeant la couleur du Nub qui est sous malus défense ?
Ainsi le nub sous malus serait d'une autre couleur, bien plus visible et potentiellement focus par les autres joueurs (Bon le focus, c'est surtout utile sur des maps comme Overmine et Jungle, ça reste limité mais bon, le débat des maps c'est pas pour aujourd'hui)


Par la même occasion, j'trouve que l'up des dumbies n'est pas intéressant. Je préférerais un up de telle sorte à mettre en avant le côté dumb des dumbies.

Concrètement :
Dumbies :
Soin de 65-65-65 (3 bouchées équivalentes à presque 200pv)
En contrepartie : Malus de défense de 20% pendant 10 secondes à chaque bouchée.
Avec ce que j'ai cité juste au-dessus, le côté dumb des dumbies est mis en avant d'une certaine manière j'trouve puisque ça invite au focus. (Après c'est peut-être pas équilibré tel que je l'ai proposé, mais ya l'idée)

superchicken
« Fetus Hunter »
Niveau 100

c'est simple, tu spams la sentry avec un bazookarton, ou tu poses 2 dynamites -> elle est détruite
mais c'est vrai que si tu veux jouer une classe au cac à tout pris, ça le fait pas

Obzen
« Arena Champion »
Niveau 100

Ahhhh je vois que Gyuki a prit de l'avance sur moi, ça m'évitera de rédiger un post complet :D
(Mise à jour du document sur l'équilibrage très bientôt)

Gyuki :

Critiqueur : ok pour passer les dégâts de 12x5 fragments à 11x5 fragments

Canne à pêche : ok dégâts de 40 à 30

Grenade à percussion : ok temps entre deux tirs de 0,5s à 2s

Régulateur d'espèces : ok dégâts de 55-65 à 50-60

Panel offensif/Jumper-Sentry : OBVIOUSLY ok pour remettre les pv d'avant le UP constructions

Lanterne : ok temps entre deux tirs de 6s à 8s

Hache du bûcheron : ok dégâts de 50-120 à 50-110

Katana : comme je l'avais déjà rédigé dans le google.doc, le mieux ici c'est de passer les dégâts de 65 à 60 en passant l'intervalle de relance de la mini charge de 20 à 15 secondes

Sarbacalmant : ok pour passer le temps de sommeil de 3 à 2 secondes

Epée de Libur : ok pour passer la portée de 125px à 115px

Machette : ok pour dégâts de 45 à 42

Piège agressif : ok pour dégâts de 40x2 à 35x2

Grenade Flash : plutôt dégâts de 0 à 20 et ok pour délai avant explosion de 1,5s à 1s

Fumigène : comme proposé dans le google.doc, c'est mieux de faire dégâts de 0 à 20 + ralentissement des adversaires qui se trouvent dans la zone de fumée épaisse

(ZORINO)
Dumbies : ok pour soin de 65-65-65 + malus de défense de 20% pendant 8sec* après chaque bouchée.
Super idée :o

Mine Télécommandée : ok pour passer le rayon d'explosion de 90 à 160*px

Pelle-clé : ok pour passer les dégâts de 30 à 45 pour le côté clé

Hache Arnée : ok pour passer les dégâts aux poings de 45 à 55 + portée des poings de 95 à 100px

Couteau de lancé : ok pour passer passer la force de lancé du projectile de 270 à 300

Boucliéventuel : comme sur le doc, vaut mieux passer la défense de 0-20-50 à 0-20-60

Fuite curative : ok pour soin de 20 à 40

Grappin : ok pour pouvoir s'agripper aux ennemis avec le maj+clic tout en ayant la possibilité de remonter la corde avec la touche de saut.
-> MAIS il faut que le grappin lâche l'adversaire après avoir remonté totalement la corde + rajouter un temps de relance de minimum 5sec pour pouvoir s'agripper à nouveau à un joueur.
Dans ce cas pourquoi ne pas rajouter le bonus de 20% dégâts au CAC pendant 2sec après avoir agrippé un adversaire ?

Sarbacane maudite : ok pour dégâts de 20 à 30.

Sarbadrianna 42 : plutôt pour "ne soigne plus l'adversaire de 21 mais lui inflige 21 de dégâts"

------------------------------------------------------------------------------------------------

JE RAJOUTE :

TOUS LES PIEGES RODEUR :
- On peut dire sans problème que ce sont les meilleures armes alternatives du jeu, bien meilleures que les makis / dynamites / grenades etc...
- Il faut rajouter un délai entre chaque pose de piège pour éviter les rodeurs qui spawn à l'instant de tout poser directement sur la map, tout comme le temps entre la pose de chaque Maki en Ninja.
- Ce délai devrait être entre 3sec (pour les Souricières) et 10sec (pour le piège agressif / machoire qui sont tellement redoutables en grand nombre).

Gaz Wasabi : dégâts 10 au lieu de 15 / empoisonne pendant 25sec au lieu de 30sec MAIS explose au contact du terrain et des constructions

Trappe sur ressort : dégâts 15 au lieu de 10.

Arcanon : c'est toujours pas le clic droit qu'il faut up... il faut le rework complètement car le principe de l'arme n'est pas séduisant... (proposition de rework sur le google.doc)

Fuite Aveuglante : proposition de rework encore sur le google.doc, dans l'état actuel c'est pas très jouable !

Shurikens / dot3 : délait entre deux tirs de 1sec au lieu de 0,5sec.

Kunai de transposition : dégâts de 45 à 40.

LE FILET : beaucoup moins jouable depuis le nerf qui a été appliqué au mauvais endroit.
Il faut augmenter l'immobilisation de 2sec à 3sec comme avant MAIS baisser le nombre de cibles piégées au maximum à 2 car pouvoir piéger une équipe entière dans un seul filet c'est ça qui est op !

LA SUITE ICI (quand j'aurais tout rajouté, pour l'instant c'est un peu vide)

superchicken
« Fetus Hunter »
Niveau 100

"Coucou j'suis Rodeur et j'ai mieux qu'un Katana :D " -> tu t'emportes un peu x)

je pense pas qu'une portée de 10 pixels supplémentaire ce soit aussi fort que:
Dégâts : 65
Ignore jusqu'à 30% de bonus de défense
Probabilité de faire un coup critique x10 (1/5)
Clic droit : Mini charge
Dégâts : 20 (-50% pour chaque cible supplémentaire)
et le bonus de l'invisibilité

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