Forum / La taverne / Le donjon de nubhulbeurk
26 Avril 2015 à 14h31 | #21
Oui je comprends que ça doit être dur de créer des IA mais c'est possible ;) c'est juste ça que je voulais mettre en avant ;) et aussi le faite que personne jusque là n'avais argumenté ces propos mais ok c'est bon je comprends mnt X)
26 Avril 2015 à 14h53 | #22
Pour ma part, (après ça reste un avis bien entendu), je pensais que les IA devrait tout d'abord savoir ou se trouve le joueur ( si il est devant lui, derrière lui, si il est loin de lui ou proche de lui), esnuite savoir quelle direction prendre pour rencontré le joueur, et enfin attaquer le mieux possible pour rajouter un peu de piment dans le combat (pas juste je saute et je marche ou je cours).
Pour le système de localisation du joueur je pensais à créer tout d'abord 4 zone de recherche. Je prend un pitit exemple, on découpe le rectangle (symbolisant la map) en 4. On regarde dans quel quart se trouve le joueur, prenons par exemple que le joueur à l'instant T est situé dans le quart en haut à gauche. Dans ce cas tant que le joueur n'est pas sortie de ce quart de rectangle on redivise encore par 4 le quart de rectangle. On regarde à nouveau dans quel quart se trouve le joueur. On répéte aisni l'opération pour trouver la position exacte du personnage. En prenant soin à chaque fois de réorienté l'IA.
Tu me diras OK c'est bien l'IA sait ou se trouve le joueur, mais comment va il se déplacer sans se cogner de partout et sauter tout le temps et surtout venir au joueur le plus rapidement possible. Je pensais qu'on pourrait le faire avancer constamment jusqu'a ce qu'il rencontre un obsacle (qu"il peut franchir bien ententu). Après comme tu dis il y a encore le problème du contrôle de tirs et de la technique de combat de l'IA. c'est vrai tu as bien raison c'est compliqué surtout si on veut faire un IA super méchant !
Dans ce cas là, dès que l'IA est proche du personnage qu'il est à la même hauteur que lui sur l'axe y qu'il n'y a pas d'obstacle devant qui seraient susceptible d’arrêter ses attaques et bien il avance et attaque au corps à corps lorsqu'il se rapproche le plus du joueur. Après si l'IA veut tiré il lui faut analyser l'environnement et la distance qui le sépare du joueur. Si le joueur est loin et qu'il n'y a encore pas d'obstacle il tire entre 75% et 100% de sa puissance (les pourcentages sont choisis aléatoirement pour créer des failles et rendre l'IA "tuable") et plus le joueur se rapproche de l'IA moins sa puisssance de feux est grande (minimum 25% pour quand même faire un peu de dégats).
J'éspère être compréhensif sans images ni schémas pour expliquer :/. Dites moi ce que vous en pensez pour les IA si vous trouvez que cette idée est nul à chier !
Pour le système de localisation du joueur je pensais à créer tout d'abord 4 zone de recherche. Je prend un pitit exemple, on découpe le rectangle (symbolisant la map) en 4. On regarde dans quel quart se trouve le joueur, prenons par exemple que le joueur à l'instant T est situé dans le quart en haut à gauche. Dans ce cas tant que le joueur n'est pas sortie de ce quart de rectangle on redivise encore par 4 le quart de rectangle. On regarde à nouveau dans quel quart se trouve le joueur. On répéte aisni l'opération pour trouver la position exacte du personnage. En prenant soin à chaque fois de réorienté l'IA.
Tu me diras OK c'est bien l'IA sait ou se trouve le joueur, mais comment va il se déplacer sans se cogner de partout et sauter tout le temps et surtout venir au joueur le plus rapidement possible. Je pensais qu'on pourrait le faire avancer constamment jusqu'a ce qu'il rencontre un obsacle (qu"il peut franchir bien ententu). Après comme tu dis il y a encore le problème du contrôle de tirs et de la technique de combat de l'IA. c'est vrai tu as bien raison c'est compliqué surtout si on veut faire un IA super méchant !
Dans ce cas là, dès que l'IA est proche du personnage qu'il est à la même hauteur que lui sur l'axe y qu'il n'y a pas d'obstacle devant qui seraient susceptible d’arrêter ses attaques et bien il avance et attaque au corps à corps lorsqu'il se rapproche le plus du joueur. Après si l'IA veut tiré il lui faut analyser l'environnement et la distance qui le sépare du joueur. Si le joueur est loin et qu'il n'y a encore pas d'obstacle il tire entre 75% et 100% de sa puissance (les pourcentages sont choisis aléatoirement pour créer des failles et rendre l'IA "tuable") et plus le joueur se rapproche de l'IA moins sa puisssance de feux est grande (minimum 25% pour quand même faire un peu de dégats).
J'éspère être compréhensif sans images ni schémas pour expliquer :/. Dites moi ce que vous en pensez pour les IA si vous trouvez que cette idée est nul à chier !
1 nub approuve ce message
26 Avril 2015 à 15h51 | #23
Tu parles de pathfinding, le problème c'est que les maps ont une géométrie variable (destruction), gérer ça avec des rectangles c'est simple, mais avec des polygones c'est un peu plus complexe.
l'idée n'est pas nul à chier ou autre c'est juste que ça prend tu temps pour développer quelque chose de stable et fonctionnel.
Et un systeme de balistique devrait prendre en compte les propriétés de tirs des armes donc c'est pas un cadeau non plus.
l'idée n'est pas nul à chier ou autre c'est juste que ça prend tu temps pour développer quelque chose de stable et fonctionnel.
Et un systeme de balistique devrait prendre en compte les propriétés de tirs des armes donc c'est pas un cadeau non plus.
26 Avril 2015 à 16h44 | #24
A mon avis pour que ça fonctionne il faudrait que les IA soient sur une map non destructible et ainsi les programmer a sauter chaque obstacle basique de la carte. Après le souci c'est qu'on pourrait les faire mongoliser avec des poutres/tourelles et là ca devient compliqué, il y a l'option de retirer les constructions et faire un terrain non destructible mais ça limiterait le gameplay et enlèverait un aspect fun du jeu.A méditer ton idée doit être creusée.
26 Avril 2015 à 19h16 | #26
Même ça se serait chaud, l'IA doit détecter que quelque chose gène sa trajectoire pour agir.
Après il ne sont pas forcément obligé de bouger ^^ du moment qu'ils peuvent faire des dégâts :x
Perso si c'est pour combattre des bots (ou bottes si vous préférez bande d'arbustes mal taillés) j'aurais plus imaginé un mode survie sans aucun chrono juste de la difficulté croissante. La fin de la partie est la mort du/des joueurs!
Après il ne sont pas forcément obligé de bouger ^^ du moment qu'ils peuvent faire des dégâts :x
Perso si c'est pour combattre des bots (ou bottes si vous préférez bande d'arbustes mal taillés) j'aurais plus imaginé un mode survie sans aucun chrono juste de la difficulté croissante. La fin de la partie est la mort du/des joueurs!
26 Avril 2015 à 20h34 | #27
J'en ais marre de vos pavés x)
Donc, je vais résumer mon opinion : why not, mais ce n'est pas la priorité, car il y a déjà beaucoup de trucs de prévus plus important.
Donc, je vais résumer mon opinion : why not, mais ce n'est pas la priorité, car il y a déjà beaucoup de trucs de prévus plus important.
1 nub approuve ce message
27 Avril 2015 à 00h55 | #28
Moi j'ai même pas tout lus x) les messages les plus court sont les plus efficaces ^^
1 nub approuve ce message