Forum / La taverne / Le donjon de nubhulbeurk
22 Avril 2015 à 19h16 | #11
ATTENTION CONNERIE INCOMING
true story :
avant de connaitre Lol quand j'entendais mes potes parler de parties contre des bots je penser qu'il parlait de bottes et donc je me disais "mais c'est quoi se jeu oO"
voila
true story :
avant de connaitre Lol quand j'entendais mes potes parler de parties contre des bots je penser qu'il parlait de bottes et donc je me disais "mais c'est quoi se jeu oO"
voila
24 Avril 2015 à 21h49 | #13
Superbe idée qui pourrait bien attirer de nouveaux joueurs à la communauté et faire varier les plaisirs de ceux qui y sont déja !
25 Avril 2015 à 01h14 | #14
Je propose pour rajouter du challenge que ces donjons puissent être complétés en hardcore en faisant en sorte par exemple qu'aucun équipier meurt ou que tout le monde utilise uniquement le poireau.
25 Avril 2015 à 12h38 | #16
"Ba coder des IA s'est pas super complexe"
Heu si, surtout avec un terrain dynamique comme UB :').
à ce moment la ta trajectoire définit est complètement vouée à l'echec.
Heu si, surtout avec un terrain dynamique comme UB :').
à ce moment la ta trajectoire définit est complètement vouée à l'echec.
25 Avril 2015 à 19h21 | #18
Je comprends pas les gars, il a quelque chose qu'y m'échappe là ... pourquoi est ce que certain dises que les IA sont durs à codés et que ces difficultés rendent cette idée irréalisable ? Vous avez déjà codés des jeux les gars ? Vous avez déjà essaye de créer ne serait-ce qu'un site web ? je suis désolé de vous le dire mais c'est leur métier et leur passion je pense.. Alors si l'idée les intéresse, se n'est pas de malheureux IA qui les feront abandonée ;)
26 Avril 2015 à 11h10 | #19
Zepli97 je pense être assez légitime de se point de vue et oui j'ai déjà codé des jeux.
je disais juste que la méthode de Pixykam n'est pas top pour UB et qu'il y a d'autres possibilités.
Oui une IA peut prendre du temps à développer, après ça dépend pour qui et pour quoi, il y a bcp de paramètres que l'on doit prendre en compte, ça dépend du résultat que tu veux obtenir.
Par exemple pour le déplacement sur un "Vue du dessus" un pathfinder suffit pour charger la cible.
Pour Ub le calcul sera surement plus complexe ( la forme du terrain peut facilement variée ) et je ne sais pas comment fonctionne NapePhys au point de pouvoir dire si l'on peut gérer la géométrie du terrain et l'utiliser pour calculer un chemin.
Même avec un simple pathfinding le calcul sera différent on peut toujours utiliser la géométrie de la map pour l’incorporer dans une grille à une autre échelle un peu comme pour du Pixel-Level Collision Detection. (mauvaise idée)
Ou utiliser un autre type de détection plus adapté pour des formes convexes de la map par exemple O:
Ensuite il faut prendre en compte la gravité, les sauts, si le but de l'ai est uniquement de se diriger vers un nub et comment il peut y parvenir. ou alors plus simplement se diriger vers lui en sautant tout le temps ( oui ça se fait dans certains jeux)
Dans Ub si une IA doit tirer à distance la trajectoire de son tire sera altérée par la gravité et dépendra aussi de sa puissance.
Ps: L'idée n'est pas irréalisable, faut plancher dessus ou alors utiliser une librairie déjà existante pour la réalisation d'un jeu il y aura toujours des obstacles techniques je ne mets pas en doute les capacités des créateurs D'UB ce n'est pas mon domaine de prédilection, je dis juste que c'est assez complexe à incorporer et qu'UB est toujours à sa Beta, mais c'est sûr que ça serait excellent de voir des I.A débarquer sur UB ^^.
je disais juste que la méthode de Pixykam n'est pas top pour UB et qu'il y a d'autres possibilités.
Oui une IA peut prendre du temps à développer, après ça dépend pour qui et pour quoi, il y a bcp de paramètres que l'on doit prendre en compte, ça dépend du résultat que tu veux obtenir.
Par exemple pour le déplacement sur un "Vue du dessus" un pathfinder suffit pour charger la cible.
Pour Ub le calcul sera surement plus complexe ( la forme du terrain peut facilement variée ) et je ne sais pas comment fonctionne NapePhys au point de pouvoir dire si l'on peut gérer la géométrie du terrain et l'utiliser pour calculer un chemin.
Même avec un simple pathfinding le calcul sera différent on peut toujours utiliser la géométrie de la map pour l’incorporer dans une grille à une autre échelle un peu comme pour du Pixel-Level Collision Detection. (mauvaise idée)
Ou utiliser un autre type de détection plus adapté pour des formes convexes de la map par exemple O:
Ensuite il faut prendre en compte la gravité, les sauts, si le but de l'ai est uniquement de se diriger vers un nub et comment il peut y parvenir. ou alors plus simplement se diriger vers lui en sautant tout le temps ( oui ça se fait dans certains jeux)
Dans Ub si une IA doit tirer à distance la trajectoire de son tire sera altérée par la gravité et dépendra aussi de sa puissance.
Ps: L'idée n'est pas irréalisable, faut plancher dessus ou alors utiliser une librairie déjà existante pour la réalisation d'un jeu il y aura toujours des obstacles techniques je ne mets pas en doute les capacités des créateurs D'UB ce n'est pas mon domaine de prédilection, je dis juste que c'est assez complexe à incorporer et qu'UB est toujours à sa Beta, mais c'est sûr que ça serait excellent de voir des I.A débarquer sur UB ^^.
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