Forum / Idées et suggestions / All Suggestion
07 Avril 2014 à 08h37 | #601
Une petite idée en faisant mon sac ce matin :
Un sac pour mineur qui se situerait a la place du jetpack et de la dynamite a clous. il pourrait donner des munitions ou bien de la vie aux autres joueurs tout en étant mobile sur le champs de bataille mais tout le contenue de son sac n'est pas infinie et il doit le recharger comme un Jetpack ( caisse de munition ou chariot de munition). le mineur ne pourra pas utiliser cet arme pour lui (c'est à dire qu'il ne peut pas l'utiliser sur lui même mais que sur les autres).
Un sac pour mineur qui se situerait a la place du jetpack et de la dynamite a clous. il pourrait donner des munitions ou bien de la vie aux autres joueurs tout en étant mobile sur le champs de bataille mais tout le contenue de son sac n'est pas infinie et il doit le recharger comme un Jetpack ( caisse de munition ou chariot de munition). le mineur ne pourra pas utiliser cet arme pour lui (c'est à dire qu'il ne peut pas l'utiliser sur lui même mais que sur les autres).
07 Avril 2014 à 12h21 | #602
Bilou95 -> Je ne suis pas très fan de ton idée, j'vais un peu développer :
D'abord, concernant l'utilisation, je ne vois qu'un seul moyen, càd on sélectionne ton sac et on fait un click droit en continu pour activer les "soins et munitions" qui ne pourront être reçus par les autres joueurs que s'ils sont présents dans un certain périmètre autour du mineur. Puisque ces soins & munitions sont mobiles, on peut supposer qu'ils vont recevoir +5 ou +10 soins / + 1 munition après un intervalle de temps plus long que celui des caisses mineur, pour des raisons d'équilibre.
D'après cette approche, on peut en déduire les choses suivantes : Il suffit d'avoir deux mineurs qui se régénèrent entre-eux en plus de soigner l'ensemble de leur équipe (juste avec ton nouveau sac). Il faudra donc que ce sac ne puise pas influencer la classe mineur (aussi bien soi-même que ses mineurs alliés) pour éviter des abus.
Ensuite, l'énorme défaut, ce serait le fait de combiner ce sac soutien avec le panel de survie ou bien le panel de construction. On aurait droit à une regénération massive, qui ne peut être que contrée par une invasion de glouton/soldat spammeur tels qu'on les connait sur la map plaine.
C'est pour ces raisons que je trouve que ton idée ne sera pas très appréciée en jeu (du moins pour ma part).
Par contre, c'est une bonne idée d'avoir pensé à une alternative au fameux jet pack, qui séduit chacun des mineurs dès sa première utilisation !
D'abord, concernant l'utilisation, je ne vois qu'un seul moyen, càd on sélectionne ton sac et on fait un click droit en continu pour activer les "soins et munitions" qui ne pourront être reçus par les autres joueurs que s'ils sont présents dans un certain périmètre autour du mineur. Puisque ces soins & munitions sont mobiles, on peut supposer qu'ils vont recevoir +5 ou +10 soins / + 1 munition après un intervalle de temps plus long que celui des caisses mineur, pour des raisons d'équilibre.
D'après cette approche, on peut en déduire les choses suivantes : Il suffit d'avoir deux mineurs qui se régénèrent entre-eux en plus de soigner l'ensemble de leur équipe (juste avec ton nouveau sac). Il faudra donc que ce sac ne puise pas influencer la classe mineur (aussi bien soi-même que ses mineurs alliés) pour éviter des abus.
Ensuite, l'énorme défaut, ce serait le fait de combiner ce sac soutien avec le panel de survie ou bien le panel de construction. On aurait droit à une regénération massive, qui ne peut être que contrée par une invasion de glouton/soldat spammeur tels qu'on les connait sur la map plaine.
C'est pour ces raisons que je trouve que ton idée ne sera pas très appréciée en jeu (du moins pour ma part).
Par contre, c'est une bonne idée d'avoir pensé à une alternative au fameux jet pack, qui séduit chacun des mineurs dès sa première utilisation !
12 Avril 2014 à 08h59 | #603
la possibilité de détruire des ressources x) (non parce que le tissu ...) ou trouver une autre utilité (même si y les parchemins qui troll pas mal de monde depuis un bon bout de temps).
j'avais pensé aussi à des sortes de patch. je m'explique :
ce serait des item que l'on pourrait crafter pour 4 tissus + 2 ressources (comme vous voudrez) donc au final ce sera pas très cher (la plupart des joueurs ont trop de tissus).
cependant, ces bonus ne rajouterait que des boosts minimes (genre enflamme la cible pendant 2 sec ou ajoute 2% de dommages).
voilà voulà
j'avais pensé aussi à des sortes de patch. je m'explique :
ce serait des item que l'on pourrait crafter pour 4 tissus + 2 ressources (comme vous voudrez) donc au final ce sera pas très cher (la plupart des joueurs ont trop de tissus).
cependant, ces bonus ne rajouterait que des boosts minimes (genre enflamme la cible pendant 2 sec ou ajoute 2% de dommages).
voilà voulà
12 Avril 2014 à 10h15 | #604
la possibilité de détruire des ressources est déjà possible de supprimer des ressources en allant dans l’inventaire et en faisant un clic (droit ou gauche) et de sélectionner "supprimer"
13 Avril 2014 à 15h09 | #606
Réaction vis à vis du tournoi DTC :
Alors ! Le tournoi était tout simplement génial, il y avait évidemment des points positifs ainsi que négatifs (que je vais traiter via ce post) mais franchement chapeau ! C'était tout simplement une chouette expérience, je me suis bien amusé, et mes deux coéquipiers aussi.
Points positifs :
L'organisation était très correcte, peu de temps d'attente et une bonne gestion au niveau des résultats (Rapidité d'encodage principalement). Le fait d'avoir mis uniquement des DM aux poules ainsi que lors des phases éliminatoires était un bon choix, pour des questions de temps. Le fait de ne pas donner les maps à l'avance (juste sur le moment même) était aussi une bonne décision (même si on se doutait qu'on allait survoler l'ensemble des cartes).
Points négatifs :
Là, vous vous en doutez, je vais parler de la surabondance des CP lors des phases finales. Refaire deux fois le même match sur une même map était plutôt désagréable. J'aurais préféré faire un DM et une CP sur la même map, particulièrement sur Overmine qui est la seule map CP et DM où nous ne sommes pas confrontés à un spam intensif et continu. Un DM sur Overmine aurait permis ou facilité l'utilisation des rodeurs au tournoi, qui n'ont visiblement pas été fort présents.
Les CP nous ont fortement incité à utiliser la compo que nous jugions et jugeons toujours la plus forte dans ce mode : Double Vikings Absinthe + Soldat. Ce qui a malheureusement été "moche" à voir, puisqu'on ne l'a pas changée en 4 matchs consécutifs.
Un autre point négatif : L'équipe de Makrim a dû enchaîner 6 matchs à la suite de 15 min, soit 1h30 de jeu sans "longue" pause. Mais bon, je voyais difficilement comment faire autrement, sauf en changeant le mode de jeu.
Pour un prochain tournoi, s'il y a, essayez d'alterner map à spam (Plaine/Moon/Bloc Test) avec les maps plus stratégiques (Jungle/Dojo/Overmine). (De toute manière, j'espère voir d'autres modes de jeu ainsi que d'autres maps apparaître d'ici là :D)
Voilà tout, si d'autres idées me viennent à l'esprit, je posterais à nouveau.
Alors ! Le tournoi était tout simplement génial, il y avait évidemment des points positifs ainsi que négatifs (que je vais traiter via ce post) mais franchement chapeau ! C'était tout simplement une chouette expérience, je me suis bien amusé, et mes deux coéquipiers aussi.
Points positifs :
L'organisation était très correcte, peu de temps d'attente et une bonne gestion au niveau des résultats (Rapidité d'encodage principalement). Le fait d'avoir mis uniquement des DM aux poules ainsi que lors des phases éliminatoires était un bon choix, pour des questions de temps. Le fait de ne pas donner les maps à l'avance (juste sur le moment même) était aussi une bonne décision (même si on se doutait qu'on allait survoler l'ensemble des cartes).
Points négatifs :
Là, vous vous en doutez, je vais parler de la surabondance des CP lors des phases finales. Refaire deux fois le même match sur une même map était plutôt désagréable. J'aurais préféré faire un DM et une CP sur la même map, particulièrement sur Overmine qui est la seule map CP et DM où nous ne sommes pas confrontés à un spam intensif et continu. Un DM sur Overmine aurait permis ou facilité l'utilisation des rodeurs au tournoi, qui n'ont visiblement pas été fort présents.
Les CP nous ont fortement incité à utiliser la compo que nous jugions et jugeons toujours la plus forte dans ce mode : Double Vikings Absinthe + Soldat. Ce qui a malheureusement été "moche" à voir, puisqu'on ne l'a pas changée en 4 matchs consécutifs.
Un autre point négatif : L'équipe de Makrim a dû enchaîner 6 matchs à la suite de 15 min, soit 1h30 de jeu sans "longue" pause. Mais bon, je voyais difficilement comment faire autrement, sauf en changeant le mode de jeu.
Pour un prochain tournoi, s'il y a, essayez d'alterner map à spam (Plaine/Moon/Bloc Test) avec les maps plus stratégiques (Jungle/Dojo/Overmine). (De toute manière, j'espère voir d'autres modes de jeu ainsi que d'autres maps apparaître d'ici là :D)
Voilà tout, si d'autres idées me viennent à l'esprit, je posterais à nouveau.
13 Avril 2014 à 15h14 | #607
Et une petite suggestion de Nebraska :
Il pourrait être intéressant de rajouter une fonctionnalité à la batte de baseball/raquette de tennis : Le renvoi de projectiles comme les roquettes/explosifs/balles rebondissantes des gloutons/soldat. (Soit une fonctionnalité supplémentaire soit un ajout d'un autre arme secondaire, ça reste à voir)
Il pourrait être intéressant de rajouter une fonctionnalité à la batte de baseball/raquette de tennis : Le renvoi de projectiles comme les roquettes/explosifs/balles rebondissantes des gloutons/soldat. (Soit une fonctionnalité supplémentaire soit un ajout d'un autre arme secondaire, ça reste à voir)
13 Avril 2014 à 15h33 | #609
Hellow,
Pour le coup de la batte / raquette qui renverrait les projectiles au même titre que les joueurs ça a déjà été réfléchi, malheureusement pour des raisons de physique ce n'est pas possible pour le moment.
Si un gameplay similaire voit le jour ça risque d'être une toute autre arme.
Sinon, merci pour tes retours à propos du tournoi. Nous avons relativement le même ressenti que vous à propos des points positifs et négatifs.
En ce qui concerne l'Absinthe en CP, dans une MàJ très prochaine nous ferons en sorte que les Vikings sous absinthe (au même titre que les Nubs invisibles) ne puissent pas capturer les points et empêcher l'équipe adverse de capturer tant que l'enchantement sera actif.
Pour le coup de la batte / raquette qui renverrait les projectiles au même titre que les joueurs ça a déjà été réfléchi, malheureusement pour des raisons de physique ce n'est pas possible pour le moment.
Si un gameplay similaire voit le jour ça risque d'être une toute autre arme.
Sinon, merci pour tes retours à propos du tournoi. Nous avons relativement le même ressenti que vous à propos des points positifs et négatifs.
En ce qui concerne l'Absinthe en CP, dans une MàJ très prochaine nous ferons en sorte que les Vikings sous absinthe (au même titre que les Nubs invisibles) ne puissent pas capturer les points et empêcher l'équipe adverse de capturer tant que l'enchantement sera actif.
14 Avril 2014 à 00h16 | #610
Ah, et aussi un petit retour sur la nouvelle map Fournaise :
Je suis déçu globalement car il s'avère que cette map est un copier/coller complet de la map Plaine. Les spawn sont surélevés, la caisse de soin est au centre et les souterrains sont identiques. Le seul changement se situe au niveau de la forme du terrain modifiable : plus courbée, en pente vers le bas, au plus grand bonheur de nos amis gloutons qui n'hésiteront pas à faire des pluies d'explosifs.
L'énorme point positif par rapport aux autres maps se retrouvent dans les animations. C'est chouette, sympathique, ça met de l'ambiance, rien à redire.
J'aurais préféré que certains décors soient de réelles plateformes comme celles indiquées sur le screen ci-dessous (lu screen à l'arrache + Paint) :
Ainsi qu'une caisse de soin à l'étage et des modifications au niveau du sous-sol (des placements différents, non pas rectilignes mais en triangle vers le haut (^) ou vers le bas. Mais dans cette optique, le CP n'est plus réellement envisageable au centre de la map (lu spam du haut, lu spam sur les côtés).
Et là, je ne sais pas trop. Peut-être en surélevant le centre et en empêchant le spam par le haut. Ca dépend des autres modif que j'ai suggérées.
Bien à vous,
Zorino.
Je suis déçu globalement car il s'avère que cette map est un copier/coller complet de la map Plaine. Les spawn sont surélevés, la caisse de soin est au centre et les souterrains sont identiques. Le seul changement se situe au niveau de la forme du terrain modifiable : plus courbée, en pente vers le bas, au plus grand bonheur de nos amis gloutons qui n'hésiteront pas à faire des pluies d'explosifs.
L'énorme point positif par rapport aux autres maps se retrouvent dans les animations. C'est chouette, sympathique, ça met de l'ambiance, rien à redire.
J'aurais préféré que certains décors soient de réelles plateformes comme celles indiquées sur le screen ci-dessous (lu screen à l'arrache + Paint) :
Ainsi qu'une caisse de soin à l'étage et des modifications au niveau du sous-sol (des placements différents, non pas rectilignes mais en triangle vers le haut (^) ou vers le bas. Mais dans cette optique, le CP n'est plus réellement envisageable au centre de la map (lu spam du haut, lu spam sur les côtés).
Et là, je ne sais pas trop. Peut-être en surélevant le centre et en empêchant le spam par le haut. Ca dépend des autres modif que j'ai suggérées.
Bien à vous,
Zorino.