Forum / Tactiques et stratégies / Refonte des enchantements
Page [1]
22 Août 2014 à 12h29 | #1
Salut à tous,
J'ouvre ce topic pour informer ceux qui ne suivent pas le changelog que certains enchantements ont été modifiés, je fais donc ici un petit récap des effets de chacun :
- Tout d'abord l'étourdissement : Il n'est désormais plus possible d'étourdir un Nub s'il l'est déjà.
- Faiblesse : Chaque icône de faiblesse représente une baisse de 10% de la défense, jusqu'à un maximum de -50%.
C'est à dire qu'un Nub peut accumuler 5 faiblesses, 7 si c'est un Viking équipé d'un bouclier.
- Brûlure / ralentissement : Ces deux enchantements ne peuvent pas être infligés plusieurs fois sur un même Nub, si vous infliger une brûlure à un Nub qui en est déjà victime alors seule la brûlure la plus longue restera active.
- Saignement : Cet enchantement est cumulable dans le temps, subir 2 saignements de 4s revient à saigner 8s etc.
- Poison : Le poison a été modifié hier pour la màj 0.20.10. Dorénavant il est possible d'accumuler différents poisons, ce qui revient à subir d'avantage de dégâts toutes les 5s. Pour chaque poison actif supplémentaire la victime subira 5 dommages de plus par "tic" de poison.
Si par exemple vous êtes pris dans un piège tétanos (15s de poison) et que vous recevez un gaz wazabi (30s de poison) alors vous subirez 3 fois 20 dommages puis 3 fois 15.
De la même manière, si vous marchez dans 3 Makiwazabishis vous subirez 25 dommages par "tic".
- Les coups critiques : Depuis peu, les enchantements accordant des CC sont cumulables. Vous pouvez donc boire un champagne et ramasser un bonbon acidulé pour avoir 3 coups critiques en stock (jusqu'à un maximum de 5cc).
Les enchantements comme le super prout des Flageolets, la défense (Soupe Herman / Baguette), ainsi que la vitesse sont également cumulables.
Je crois que j'ai à peu près fait le tour, n'hésitez pas si vous avez des interrogations (c'est un peu le principe d'un forum me direz-vous).
Sinon à vous d'élaborer les meilleures stratégies en travaillant en équipe :p
Q+
J'ouvre ce topic pour informer ceux qui ne suivent pas le changelog que certains enchantements ont été modifiés, je fais donc ici un petit récap des effets de chacun :
- Tout d'abord l'étourdissement : Il n'est désormais plus possible d'étourdir un Nub s'il l'est déjà.
- Faiblesse : Chaque icône de faiblesse représente une baisse de 10% de la défense, jusqu'à un maximum de -50%.
C'est à dire qu'un Nub peut accumuler 5 faiblesses, 7 si c'est un Viking équipé d'un bouclier.
- Brûlure / ralentissement : Ces deux enchantements ne peuvent pas être infligés plusieurs fois sur un même Nub, si vous infliger une brûlure à un Nub qui en est déjà victime alors seule la brûlure la plus longue restera active.
- Saignement : Cet enchantement est cumulable dans le temps, subir 2 saignements de 4s revient à saigner 8s etc.
- Poison : Le poison a été modifié hier pour la màj 0.20.10. Dorénavant il est possible d'accumuler différents poisons, ce qui revient à subir d'avantage de dégâts toutes les 5s. Pour chaque poison actif supplémentaire la victime subira 5 dommages de plus par "tic" de poison.
Si par exemple vous êtes pris dans un piège tétanos (15s de poison) et que vous recevez un gaz wazabi (30s de poison) alors vous subirez 3 fois 20 dommages puis 3 fois 15.
De la même manière, si vous marchez dans 3 Makiwazabishis vous subirez 25 dommages par "tic".
- Les coups critiques : Depuis peu, les enchantements accordant des CC sont cumulables. Vous pouvez donc boire un champagne et ramasser un bonbon acidulé pour avoir 3 coups critiques en stock (jusqu'à un maximum de 5cc).
Les enchantements comme le super prout des Flageolets, la défense (Soupe Herman / Baguette), ainsi que la vitesse sont également cumulables.
Je crois que j'ai à peu près fait le tour, n'hésitez pas si vous avez des interrogations (c'est un peu le principe d'un forum me direz-vous).
Sinon à vous d'élaborer les meilleures stratégies en travaillant en équipe :p
Q+
22 Août 2014 à 12h35 | #2
Salut, je pense pouvoir résoudre ça tout seul mais je voulais demander, si un ennemi se fait touché par notre propre sarbacane arborigène compte kheel et puis tombe dans notre piège tetanos compte kheel (pas encore sortit mais autant demander maintenant), les poisons agiront comment pour le compte kheel si il meurt empoisonné?
24 Août 2014 à 15h44 | #4
"Les enchantements comme le super prout des Flageolets,"
Merci pour le fou rire sur cette phrase, c'est marrant que tu qualifies ca comme un enchantement.
Enfin bref, l'idée d'accumuler les différentes altérations est très bonne, surtout si elles ne se mélangent pas, ca va changer un peu le gameplay du jeu et ca redonne un certain intérêt à la stratégie en jeu puisque maintenant les gens jouent plus avec un stuff sur le long terme que sur le court terme et par conséquent ca essaye de jouer plus tactiquement.
Merci pour le fou rire sur cette phrase, c'est marrant que tu qualifies ca comme un enchantement.
Enfin bref, l'idée d'accumuler les différentes altérations est très bonne, surtout si elles ne se mélangent pas, ca va changer un peu le gameplay du jeu et ca redonne un certain intérêt à la stratégie en jeu puisque maintenant les gens jouent plus avec un stuff sur le long terme que sur le court terme et par conséquent ca essaye de jouer plus tactiquement.
25 Août 2014 à 08h48 | #5
Avec cette refonte du poison, les Mines Koma/Gaz Wazabi vont reprendre du service ! Maintenant que c'est stackable, on peut presque OS quelqu'un ! :D
28 Août 2014 à 10h36 | #7
C'est un autre type de gameplay. :D Juste il faut aimer faire souffrir et être sadique pour pouvoir tuer un nub sur la durée.
03 Déc 2016 à 20h39 | #8
les enchants c'est cool tranchant 5 efficacité 5 protection 4 aura de feu 3
mais c'est pas minecraft .fr
mais c'est pas minecraft .fr
2 nubs approuvent ce message
Page [1]