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Zepli97
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Titres : Pionnier, Le fortuné, Le successeur, Le prechaun, Numero 113
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Plow dans l'âme !
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Messages postés sur le forum
Le donjon de nubhulbeurk
Pour ma part, (après ça reste un avis bien entendu), je pensais que les IA devrait tout d'abord savoir ou se trouve le joueur ( si il est devant lui, derrière lui, si il est loin de lui ou proche de lui), esnuite savoir quelle direction prendre pour rencontré le joueur, et enfin attaquer le mieux possible pour rajouter un peu de piment dans le combat (pas juste je saute et je marche ou je cours).
Pour le système de localisation du joueur je pensais à créer tout d'abord 4 zone de recherche. Je prend un pitit exemple, on découpe le rectangle (symbolisant la map) en 4. On regarde dans quel quart se trouve le joueur, prenons par exemple que le joueur à l'instant T est situé dans le quart en haut à gauche. Dans ce cas tant que le joueur n'est pas sortie de ce quart de rectangle on redivise encore par 4 le quart de rectangle. On regarde à nouveau dans quel quart se trouve le joueur. On répéte aisni l'opération pour trouver la position exacte du personnage. En prenant soin à chaque fois de réorienté l'IA.
Tu me diras OK c'est bien l'IA sait ou se trouve le joueur, mais comment va il se déplacer sans se cogner de partout et sauter tout le temps et surtout venir au joueur le plus rapidement possible. Je pensais qu'on pourrait le faire avancer constamment jusqu'a ce qu'il rencontre un obsacle (qu"il peut franchir bien ententu). Après comme tu dis il y a encore le problème du contrôle de tirs et de la technique de combat de l'IA. c'est vrai tu as bien raison c'est compliqué surtout si on veut faire un IA super méchant !
Dans ce cas là, dès que l'IA est proche du personnage qu'il est à la même hauteur que lui sur l'axe y qu'il n'y a pas d'obstacle devant qui seraient susceptible d’arrêter ses attaques et bien il avance et attaque au corps à corps lorsqu'il se rapproche le plus du joueur. Après si l'IA veut tiré il lui faut analyser l'environnement et la distance qui le sépare du joueur. Si le joueur est loin et qu'il n'y a encore pas d'obstacle il tire entre 75% et 100% de sa puissance (les pourcentages sont choisis aléatoirement pour créer des failles et rendre l'IA "tuable") et plus le joueur se rapproche de l'IA moins sa puisssance de feux est grande (minimum 25% pour quand même faire un peu de dégats).
J'éspère être compréhensif sans images ni schémas pour expliquer :/. Dites moi ce que vous en pensez pour les IA si vous trouvez que cette idée est nul à chier !
Pour le système de localisation du joueur je pensais à créer tout d'abord 4 zone de recherche. Je prend un pitit exemple, on découpe le rectangle (symbolisant la map) en 4. On regarde dans quel quart se trouve le joueur, prenons par exemple que le joueur à l'instant T est situé dans le quart en haut à gauche. Dans ce cas tant que le joueur n'est pas sortie de ce quart de rectangle on redivise encore par 4 le quart de rectangle. On regarde à nouveau dans quel quart se trouve le joueur. On répéte aisni l'opération pour trouver la position exacte du personnage. En prenant soin à chaque fois de réorienté l'IA.
Tu me diras OK c'est bien l'IA sait ou se trouve le joueur, mais comment va il se déplacer sans se cogner de partout et sauter tout le temps et surtout venir au joueur le plus rapidement possible. Je pensais qu'on pourrait le faire avancer constamment jusqu'a ce qu'il rencontre un obsacle (qu"il peut franchir bien ententu). Après comme tu dis il y a encore le problème du contrôle de tirs et de la technique de combat de l'IA. c'est vrai tu as bien raison c'est compliqué surtout si on veut faire un IA super méchant !
Dans ce cas là, dès que l'IA est proche du personnage qu'il est à la même hauteur que lui sur l'axe y qu'il n'y a pas d'obstacle devant qui seraient susceptible d’arrêter ses attaques et bien il avance et attaque au corps à corps lorsqu'il se rapproche le plus du joueur. Après si l'IA veut tiré il lui faut analyser l'environnement et la distance qui le sépare du joueur. Si le joueur est loin et qu'il n'y a encore pas d'obstacle il tire entre 75% et 100% de sa puissance (les pourcentages sont choisis aléatoirement pour créer des failles et rendre l'IA "tuable") et plus le joueur se rapproche de l'IA moins sa puisssance de feux est grande (minimum 25% pour quand même faire un peu de dégats).
J'éspère être compréhensif sans images ni schémas pour expliquer :/. Dites moi ce que vous en pensez pour les IA si vous trouvez que cette idée est nul à chier !
1 nub approuve ce message
26 Avril 2015 à 14h53
Le donjon de nubhulbeurk
Oui je comprends que ça doit être dur de créer des IA mais c'est possible ;) c'est juste ça que je voulais mettre en avant ;) et aussi le faite que personne jusque là n'avais argumenté ces propos mais ok c'est bon je comprends mnt X)
26 Avril 2015 à 14h31
Le donjon de nubhulbeurk
Je comprends pas les gars, il a quelque chose qu'y m'échappe là ... pourquoi est ce que certain dises que les IA sont durs à codés et que ces difficultés rendent cette idée irréalisable ? Vous avez déjà codés des jeux les gars ? Vous avez déjà essaye de créer ne serait-ce qu'un site web ? je suis désolé de vous le dire mais c'est leur métier et leur passion je pense.. Alors si l'idée les intéresse, se n'est pas de malheureux IA qui les feront abandonée ;)
25 Avril 2015 à 19h21
Que pensez-vous de l'idée d'un "SOLO" avec une histoir
Ah non pas des avantages comme ça, plutôt des avantages que tout le monde peut acquérir si on finit la campagne ;) Du genre débloquer de nouveaux personnage ou déguisement ;)
24 Avril 2015 à 22h41